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Scuola, Retrocomputing, Retrogames, Filosofia, in modo semplice e con qualche innovazione.
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Commenti (civili) e giudizi sono graditi, attendete qualche giorno per vederli, debbo prima controllarli e poi eventualmente rispondere.

mercoledì 6 marzo 2013

FILOSOFIA ----------------- FEDE - DOGMI - SCIENZA - SPERIMENTAZIONE

Gregor Johann Mendel, prete ceco scopritore dei principi della genetica
(da wikipedia)
Un giorno vado all'ufficio brevetti e chiedo di brevettare una macchina sul moto perpetuo.
Grande scena di ilarità nell'ufficio, gli impiegati faticano un pò a riprendersi, ed a rispondermi che non è possibile, è vietato. "Come è vietato?" chiedo. Mi spiegano che al termine di continui studi e sperimentazioni e tentativi infruttuosi si è concluso che il moto perpetuo è impossibile, una conclusione tratta dalla scienza sperimentale e speculativa, per la precisione si viola il secondo principio della termodinamica. Adesso la questione è chiusa, e chi si ostina a cercare il moto perpetuo non è neanche da considerare uno scienziato.
Tra me e me penso a cosa sono i dogmi per la Chiesa, in molti (ed anche io una volta) credono che sia il presupposto su cui si fondano i precetti religiosi e l'intero ragionamento teologico (in logica si definiscono così i cosiddetti assiomi) , ma non è così, è il contrario. Un dogma viene stabilito al termine, non all'inizio, di una lunga speculazione filosofica, spesso assai vivacemente combattuta ma anche in seguito ad evidenze che potremmo dire "sperimentali". Quindi un dogma è più simile ad un teorema scientifico, che giunge appunto al termine di esperimenti e ragionamenti appositi.
Una volta stabilito il dogma si considera chiusa la questione, in pratica si ritiene che si sia acquisita una "scheggia" di verità e chi non l'accetta non si considera più un cattolico. Si può passare ad altre questioni, lungo una strada comunque infinita. Tra l'altro i dogmi della chiesa non sono molti.
Ho accennato alle evidenze "sperimentali" e dunque bisogna specificare a cosa mi riferisco, cominciando dalla "fede", cos'è veramente la fede, cosa porta un individuo ad essere credente?
Non credo che basti dire che un credente ha avuto una certa educazione, o una certa cultura o vive in un certo ambiente, e neanche bastano i ragionamenti, tutte queste cose sono state date a tanti individui poi scopertisi "non credenti". Così come il famoso "colpo di fulmine", o esperienze simili, solo chi le prova le capisce e ci crede veramente, gli altri restano scettici o perlomeno dubbiosi od anche indifferenti, in definitiva la fede è proprio un sentimento, come l'amore romantico, come l'odio, od altri. Quante volte diciamo a qualcuno che non può capirci perchè non prova od ha provato quello che sentiamo o abbiamo sentito noi?
Dunque il cammino di un credente comincia da un dato sperimentale, egli prova qualcosa, e cerca dapprima di capire che cosa prova, e poi, capito questo, deve farsi guidare dalla propria fede ogni volta che deve fare delle scelte. Il peccato nasce da una contraddizione, si sente che una scelta non è coerente con quello che si prova, eppure lo si fa lo stesso, volendo ottenere un vantaggio immediato (avidità) od evitare un danno imminente (paura).
Oltre al dato sperimentale soggettivo, nella dottrina cattolica ed in altri culti si considerano altri dati sperimentali meno determinanti ma comunque utili,, i cosiddetti "miracoli" e le "vite dei santi", i primi li conosciamo, per esempio alla ss. Maria si sono attribuiti vari  miracoli che hanno contribuito ai dogmi che la riguardano. Da notare che tutte le dichiarazioni di santità e tutte le conferme di miracoli non sono considerati dogmi, la Chiesa si riserva di tornare indietro su questo se i fatti storici e le evidenze scientifiche li mettono in dubbio, per esempio ci sono vari santi che la Chiesa considera non più certi, radiandoli dal culto universale, al massimo consentendone la venerazione in ambito locale.
Le vite dei santi sono usate anch'esse in via sperimentale, sono esempi di come un essere umano, seguendo con la massima coerenza umanamente possibile (e quindi anche con molti errori) la propria fede, ottiene una esistenza che lo ha fatto sentire pienamente sè stesso, aldilà dei sacrifici e degli stenti che ha dovuto affrontare.
E' la stessa motivazione di ogni scienziato, essere sè stesso.


venerdì 8 febbraio 2013

RETROCOMPUTING ---- RESTAURO DI UNA SCATOLA

 In questo post mostrerò alcune tecniche di restauro che ho adottato per riportare a condizioni accettabili una scatola, nel caso particolare è quella che conteneva l'ultime versione commercializzata del Commodore 64, la versione G, che uscì nei primi anni '90 del secolo scorso. Le tecniche usate, ancora da perfezionare, sono applicabili anche a scatole per altri oggetti. E' evidente che deve valere la pena fare il restauro di una scatola, si deve trattare di qualcosa di interessante dal punto di vista storico o collezionistico, infatti è necessario del tempo ed una discreta pazienza.
Innanzitutto ecco la scatola non appena venutone in possesso, insieme a tutto il resto del lotto.

Come si vede è in condizioni cattive, manca del materiale, in particolare i flap e la chiusura sinistra, ed anche una parte del disegno, inoltre, anche se non si vede, manca una scatolina che conteneva alcuni accessori, inoltre la scatola aveva i bordi irregolari ed era presente un pò ovunque perdita di colori dovuta a sfregamento. 




L'altro lato era pieno di nastro adesivo, poi asportato pazientemente con l'uso di un phon per rammollire l'adesivo del nastro, ma può aiutare anche lo spray sciogli adesivo appropriato, sopratutto se il nastro è di carta.

Per fortuna, quando ho comprato questo oggetto, erano presenti tutti gli accessori ed i manuali ed anche i polistiroli erano in ottimo stato; ovviamente il computer era funzionante. 
Per il restauro ho seguito alcune indicazioni date dall'esperienza.

  1. Evitare l'uso di nastro adesivo, l'unico posto dove li adopero spesso sono i bordi, per evitare ulteriori danni e/o strappi, va usato comunque nastro adesivo supertrasparente e resistente al cambiamento di colore ed al tempo.  
  2. Usare colla vinilica, meglio ancora se mescolata con colla da parati che ne evita lo sfarinamento col passare del tempo.
  3. Per integrare le parti mancanti è bene usare cartone dello stesso tipo di quello mancante, meglio ancora se proveniente da scatole analoghe dello stesso periodo, in modo da non rendere evidenti differenze di ingiallimento naturale dovuto al tempo.
  4. L'uso della stampante ink jet per stampare i disegni mancanti va bene, ma attenzione ad usare se possibile inchiostri di lunga durata.
  5. I pennarelli vanno bene solo se hanno un colore molto simile a quello d integrare, vanno usati su parti con colore omogeneo. non vanno molto bene sui disegni molto particolareggiati.
  6. Fare gli interventi un pò per volta, non avere fretta, occorre prima fermare i punti critici della scatola e poi procedere a mano a mano che si ottiene il consolidamento e la riparazione.
  
Ecco la scatola al termine degli interventi, come si vede sono stati reintegrati i flap usando del materiale dell stesso tipo, la tinta bianca omogenea di questa zona, come verificato dalle immagini su internet, ha reso più facile il lavoro.













La scatolina degli accessori è stata totalmente ricreata da zero, basandomi sulle immagini su internet.
Tutte le zone dove era presente perdita di colore sono state ripassate con pennarelli



Infine una parte mancante della scatola è stata reintegrata con una "toppa" in cartone dello stesso tipo, su cui è stato incollato il foglio con la riproduzione fatta con stampante ink jet del disegno, quest'ultimo è stato ottenuto scansionando l'altro lato intatto della scatola e correggendo i difetti. In questo caso è stato necessario usare un pò di nastro adesivo per tener fermi e combacianti i bordi.
Notare che la parte strappata è stata regolata in modo da facilitare la coincidenza con i bordi della "toppa".





Diciamo che almeno stavolta non ho fatto il "rompiscatole", semmai il contrario :-).

venerdì 5 ottobre 2012

SCUOLA ----------------------- FACCIAMO LE DEBITE PROPORZIONI

Una delle prime applicazioni delle proporzioni,
misurare una piramide usando un semplice bastone
(da Wikipedia)
Le proporzioni sono un argomento basilare in tuta l'economia aziendale, perché su esse ci si basa per tutta una serie di calcoli, come percentuali, riparti, ecc. che si trovano continuamente studiando prima e praticando poi nel lavoro l'economia aziendale.
Pertiamo dalla definizione: "Una proporzione è l'eguaglianza di due rapporti", scrivendola più semplice si può dire "Una proporzione rappresenta due divisioni che danno lo stesso risultato". In pratica, se io scrivo
20 : 5 = 100 : 25 significa proprio che dividendo 20 per 5 ottengo 4, ed anche se divido 100 per 25 ottengo 4. Quindi una proporzione è valida solo se si verifica una uguaglianza nel risultato delle due divisioni che la compongono.
Può capitare che però uno dei termini della proporzione non è noto, in pratica ci serve un componente che consenta alla proporzione di "funzionare", cioè di rispettare la condizione di uguaglianza.
A tale scopo occorre dare un pò di definizioni, ne bastano solo due, ora osservate sotto:
30 : 3 = 20 : 2
  1      2       3      4
La proporzione si legge così: "Trenta sta a tre come venti sta a due".
Ognuno dei termini della proporzione ha un numero, che ci consente di dare queste definizioni:
  1. chiamiamo "medi" i termini col numero 2 e 3, in quanto sono al centro della proporzione, vicino al segno di uguaglianza
  2. chiamiamo "estremi" gli altri due componenti, cioè i termini 1 e 4, posti appunto a margine della proporzione
Nel caso che uno dei termini non sia noto, quindi è segnato con una X, per trovare il suo valore corretto basta seguire questa procedura:
  • Se la X è nella posizione 2 o in posizione 3 (cioè è un medio), il valore si trova moltiplicando tra loro gli estremi e poi dividendo per il medio noto. Nel caso della proporzione sopra, se la X fosse in posizione 3 dovremmo fare 30 per 2 e poi dividere per 3
  • Se la X è nella posizione 1 o in posizione 4 (cioè è un estremo), il valore si trova moltiplicando tra loro i medi e poi dividendo per l'estremo noto. Nel caso della proporzione sopra, se la X fosse in posizione 1 dovremmo fare 20 per 3 e poi dividere per 2.
I membri di una proporzione hanno anche altri nomi, che però sono inutili ai fini di questo post.
Fin qui tutto abbastanza facile, il problema nasce quando la proporzione dobbiamo impostarla, ovvero, partendo da una serie di dati, dobbiamo ricavare una proporzione che fornisca una adeguata soluzione. Una procedura corretta è quella che vedrete, partendo da questo problema:
5 operai costruiscono un muro di 8 metri in 6 giorni, quanti operai sono necessari per costruire lo stesso muro in metà tempo? 

  1. Occorre vedere quali sono le grandezze che ci interessano, notiamo che nel problema variano gli operai e il tempo di costruzione, mentre la lunghezza del muro non cambia, pertanto le grandezze da usare sono il tempo e gli operai.
  2. Occorre mettere in tabella i dati, ogni colonna indica una grandezza, pertanto
 Tempo                       Operai
6                              5
 3                              X

          Nella seconda riga della tabella il 3 è la metà di 6 giorni, mentre la X segna il dato da trovare.
     3.  Ora esaminiamo come variano le grandezze, è evidente che per metterci meno tempo bisogna avere
          più operai, in questo caso si dice che le grandezze sono "inversamente proporzionali", quando succede
          questo suggerisco di inserire, al centro della tabella una "U", in questo modo:
Tempo                       Operai
6                              5
 3             U            X
     4.   A questo punto costruiamo la proporzione seguendo il verso con cui si scrive una "U", partendo 
          quindi dal numero 6 proseguiamo col numero 3, poi con la X, infine col 5 (possiamo anche andare in
          senso del tutto contrario, quindi scrivendo 5, X, 3 e 6), la proporzione quindi sarà:
6 : 3 = X : 5
          Calcolando 6 per  5 diviso 3 otteniamo 10, che è la soluzione richiesta.
E se le grandezze variassero in modo identico, ovvero aumentando una aumenta anche l'altra, e viceversa (grandezze direttamente proporzionali)?
In tal caso avremmo proceduto così, sempre usando i dati del punto 2 avremmo scritto una "N" così:
      3a                                                  Tempo                       Operai
                                                               6                              5
                                                               3             N            X
       4a     La proporzione sarebbe stata:
3 : 6 = X : 5
                e la soluzione quindi sarebbe stata 2,5
Ed ora chi ha letto questo post dovrebbe essere in grado di mettersi al lavoro, almeno si spera :-)





lunedì 23 luglio 2012

FILOSOFIA ------------------ PRIMA DI LUNEDI'

Il "Fiat lux" secondo il Dorè
La storia della Creazione, come raccontata nella Bibbia, appare ad una lettura un pò più attenta piena di sorprese, e persino uno studioso di fisica trova degli elementi interessanti.
In primo luogo la Genesi contiene due racconti distinti della Creazione, provenienti da due tradizioni di diverse epoche. La tradizione più recente, detta Sacerdotale, parla della Creazione divisa in giorni, e narra di una creazione dell'uomo e della donna avvenuta contemporaneamente, mentre quella più antica condensa tutto in un giorno, parla dell'Eden e del peccato originale e considera la donna creata da una costola dell'uomo.
Soffermiamoci sulla tradizione sacerdotale, ecco i versetti che aprono tutta la Bibbia:
"1In principio Dio creò il cielo e la terra. 2La terra era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l’abisso e lo spirito di Dio aleggiava sulle acque.
3Dio disse: «Sia la luce!». E la luce fu. 4Dio vide che la luce era cosa buona e Dio separò la luce dalle tenebre. 5Dio chiamò la luce giorno, mentre chiamò le tenebre notte. E fu sera e fu mattina: giorno primo."
In tutto il racconto della Creazione Dio inizia un giorno con un atto di creazione, ma durante il primo giorno di atti ce ne sono due, prima si crea un "qualcosa" privo di forma, vuoto, non solo, ma Dio non parla, si limita a creare. Poi parla e crea la luce. Non mi occuperò in questo post del paradosso del giorno e della notte, in mancanza di riferimenti temporali, o di altri paradossi che al massimo citerò di passaggio, preferisco far notare che in realtà Dio ha creato qualcosa prima della luce, anzi, lo scrittore del testo riserva la parola "creare" a questo primo atto, nel resto del racconto preferisce usare i verbi "separare", "fare" o simili, come se usasse sempre il materiale creato in precedenza, tranne che con l'uomo, dove usa ancora il verbo "creare" (ma nella tradizione piu' antica l'uomo è fatto con la materia già creata).
Ci sono per me gli elementi per parlare di una creazione che precede il primo giorno (che era un lunedi, secondo la tradizione rabbinica), ma è una creazione dove non c'è il tempo (il giorno non viene citato) e tutto è mischiato insieme, non separato, una sorta di caos iniziale, come se Dio avesse solo messo insieme il materiale su cui lavorare dopo (un pò come un bambino fa col Lego, butta tutto sul pavimento e poi separa i pezzi per usarli nella costruzione). Ci sono due considerazioni che voglio fare, la prima è che questo "quid" privo di forma, vuoto, assomiglia terribilmente a quello che i matematici chiamano "insieme vuoto", non è il nulla, è un contenitore privo di contenuto, e i matematici, a partire da Frege, associano l'insieme vuoto col numero zero. Noi sappiamo che la nozione dello zero è molto più recente, è nata in India poco prima che fosse fissato in un testo scritto nel 628 dC, quindi circa mille anni dopo la stesura di questo versetto biblico. insomma, un abbozzo di idea dello zero c'era, ma l'estensore biblico non era un matematico e non potè trarre le conseguenze della sua intuizione. Seconda considerazione, l'idea di un caos primigenio è comune ad altre culture, come la greca e come le ipotesi costruite dagli cosmologi odierni per spiegare cosa c'era prima del Big Bang (per inciso, circa 100.000 anni dopo questo evento si ebbe proprio una separazione della luce dalla materia). Tuttavia chi ipotizza il caos primigenio afferma che tutto deriva da lì, compresa ogni divinità, soltanto due culture affermano che anche il caos ha una origine, un creatore, quella biblica e quella di una parte dell'Induismo che parla di un principio creatore chiamato "Brahman". Comunque sia, questo caos continua ad esistere, come una sorta di tappeto su cui si sviluppa e si svolge la vita del creato, cosa sostenuta anche dai cosmologi oggi, insomma si ribadisce che la creazione dura tuttora, giacchè il caos non ha tempo ed è la base sul quale si erige tutto l'edificio della Creazione. 

lunedì 9 luglio 2012

SCUOLA ----------------------- IL SISTEMA CONTABILE (2)

In questo secondo post sul sistema contabile SIREPAF tratterò punto per punto la redazione di un alcuni articoli fondamentali e di utilizzo frequente in ambito scolastico ed aziendale.
In questo post mi occuperò in particolare del libro Giornale, dove vengono annotati in ordine di tempo i vari articoli, poi mi occuperò del cosiddetto libro Mastro, che, in genere, è compilato automaticamente dal computer se si usa un programma di contabilità.
Il primo articolo riguarda l'acquisto di merci, che è un evento basilare nella gestione delle aziende strettamente commerciali, ovvero che comprano oggetti da rivendere in altri luoghi o tempi, questa è la descrizione in linguaggio naturale di un evento tipico: "In data 12 marzo del corrente anno viene ordinata al fornitore Gonci merce per € 100, IVA al 21%, la merce arriva il giorno 18 e la fattura perviene il 20 marzo col numero 203 e viene saldata il giorno dopo con bonifico bancario". La prima cosa da tenere presente è che la descrizione riguarda in realtà due eventi di gestione, uno è l'arrivo della fattura, l'altro è il suo pagamento, quindi occorreranno due articoli distinti. Dal punto di vista contabile è irrilevante l'ordinazione delle merci ed il loro arrivo in ditta.
Eccoli già compilati:
  DATA  Codice  Conto                                             Descrizione                               DARE        AVERE
20/03 3101 Merci c/ acquisti Fatt. n' 203 fornitore Gonci 100,00
20/03 0701 IVA a ns credito Fatt. n'203 forn. Gonci 21% 21,00
20/03 1501 Debiti v/ fornitori Fatt. n' 203 fornitore Gonci
121,00

21/03 1501 Debiti v/ fornitori Pag. fatt 203 forn. Gonci 121,00
21/03 1801 Banca X c/ c Pag. fatt 203 forn. Gonci 
121,00

La data dell'articolo quindi è il 20 marzo dell'anno corrente, per quanto riguarda l'acquisto di merci, mentre per il pagamento sarà il 21 marzo.
Ora occupiamoci del primo articolo, quando arriva la fattura la prima cosa che si nota è il suo totale, che si legge di solito in fondo a destra del documento e che misura il debito verso il fornitore. L'aumento di debiti è una variazione finanziaria, come si sa dal mio primo post sui sistemi contabili, in più è passiva, in base alle regole del sistema SIREPAF questa variazione va segnata nella colonna AVERE (quella di destra) del Giornale. L'importo è di € 121 (merci più' IVA al 21%). Occorre anche specificare in quale conto deve andare questo importo, in genere, se il piano dei conti è ben ordinato, il conto da usare lo troveremo tra i conti riguardanti i debiti e di solito si usa la voce "Debiti verso fornitori" se si usa un conto generico o sintetico, oppure "debiti verso fornitore X" o simili. dove la X indica un nome di ditta indicato nella fattura, se si usa un conto specifico o analitico. 
Il debito è sorto in conseguenza di un acquisto di merci, che è considerato un costo ed è quindi una variazione economica negativa, da segnare in DARE con l'importo di euro 100 usando il conto "Merci c/acquisti", infine si segna l'IVA, dato che è stato fatto un acquisto l'IVA è a credito, variazione finanziaria attiva che va in DARE per € 21. Notare la descrizione, di solito scolasticamente si ignora, ma il risultato è che rileggendo gli esercizi non si potrà capire perché si sono usati certi importi e conti, quindi gli esercizi svolti saranno poco utili in caso di ripetizione per accelerare l'apprendimento.
Notare anche che, per prassi, di solito ogni articolo comincia con tutti i conti che vanno in DARE e finisce con quelli in AVERE, lo scopo è quello di distinguere meglio i vari articoli, dato che la contabilità meccanizzata tende a non usare separatori tra gli articoli.
L'articolo successivo riguarda il pagamento, vi è una variazione finanziaria attiva nel conto "Debiti vs fornitori" che diminuisce dato che si paga un debito. ed una variazione finanziaria passiva nel conto "Banca X c/c" che ovviamente diminuisce il suo saldo (se il conto aveva un saldo positivo).
Questo invece è l'aspetto che ha il conto "Debiti vs fornitori" nel libro Mastro, che di solito è compilato automaticamente nei programmi contabili. E' sufficiente, nel programma che ho usato, specificare il numero di conto.
1501 Debiti v/ fornitori

         Data Note                 Dare                   Avere
20/03/12 Fattura n' 203 fornitore Gonci
121,00
21/03/12 Pag. fatt 203 forn. Gonci 121,00

Se vi sono richieste di chiarimenti indicatele nei commenti al post, appena possibile risponderò nei successivi post o direttamente nei commenti.

mercoledì 4 luglio 2012

RETROCOMPUTING ------VERSO LE ORIGINI



Quando è nato l'hobby di collezionare macchine da calcolo o da gioco? Ovviamente si deve escludere la normale raccolta di reperti fatta dai musei, che avviene da sempre e quindi si intende la raccolta da parte di privati o di piccoli gruppi di privati. Probabilmente prima dell'hobby è nata l'idea del retrocomputing e del retrogaming e l'ispirazione viene forse dal mondo del cinema.
dal sito  http://www.cedmagic.com/history/computer-space.html 
Ultimamente ho visto un film di fantascienza: "2022 I sopravvissuti", del 1972, anzi, meglio dire che l'ho rivisto, ma stavolta con più attenzione, e così ho fatto caso a varie scene che inquadravano macchine da gioco o da calcolo. Bisogna specificare che il film è appunto ambientato nel 2022, quindi 50 anni nel futuro rispetto a quando fu girato, e suppone che la tecnologia sia collassata, fermandosi di fatto proprio al 1972. Solo i piu' ricchi potevano avere oggetti tecnologici come un videogioco, per la precisione quello che si vede in questa inquadratura a fianco.


dal sito  http://www.dizionariovideogiochi.it 

Si tratta di "Computer Space", un videogioco da bar, ovvero un "Coin up" del 1971 o 72, anche se nel film fu usata una versione bianca, un esemplare unico che poi fu venduto su ebay nel 2007. Qui sta l'idea, un riccone possiede un vidogioco vecchio di 50 anni, quindi pienamente (anzi di piu'!) rispondente ai criteri in questo caso del retrogaming. Lo sfortunato riccone era in pratica uno "user", un utilizzatore, secondo la classificazione degli hobbisti di questo tipo, ma anche un vero "collector", perchè usava questi apparecchi per soddisfazione personale (in particolare per far colpo sulle ragazze). 
Per quanto riguarda il retrocomputing, nel 1972 non esisteva per semplice mancanza di materia prima, dato che i primi computer collezionabili erano appena entrati in commercio, insieme al primo microchip, il 4004 di Federico Faggin. Tuttavia nel 2022 viene ipotizzato anche qui un tipo di retrocomputing di tipo "user", dettato stavolta dalla mancanza di alternative, in pratica i vecchi computer, ormai non piu' in commercio, vengono usati per le necessità quotidiane, come spesso ipotizzano i piu' sfegatati hobbisti.
http://www.starringthecomputer.com
In questo caso il computer (un modello 6600 della CDC) dovrebbe essere usato per la gestione delle poche razioni di cibo, il cosiddetto Soylent, da consegnare alla popolazione affamata. 









http://www.starringthecomputer.com

Qui si può vedere un 6600 nuovo in tutta la sua magnificenza.








Quanto a me, una prima idea di retrocomputing venne guardando la seconda "puntata" della trilogia di "Ritorno al futuro", dove il protagonista guarda una vetrina di un rigattiere, in cui compare un Macintosh, questa è l'inquadratura come appare nel sito www.starringthecomputer.com:

                                                By RetroHC

venerdì 14 ottobre 2011

RETROGAMING ----------- LA MICROVISION

La Microvision in funzione

La console Microvision, per unanime accordo tra tutti gli appassionati, e' considerata la prima console portatile a cartucce, le sue caratteristiche tecniche sono:
  • Anno di lancio  : 1979
  • Anno di uscita  : 1981
  • Risoluzione       : 16 x 16  
  • Colore             : Solo Bianco/Nero
  • CPU                 : Intel 8021/TI TMS1100 (sulla cartuccia)
  • Parola               : 4 bit
  • Velocita'            : 100 kHz
  • RAM                 : 16 Bytes, in realta' 32 nibbles da 4 bit
  • ROM                 : 2k + 2k su cartuccia
  • Suono               : Buzzer piezoelettrico
  • Consumi            : 1 o 2 batterie 9v
  • Periferiche          : paddle, tastiera di max 12 tasti

Quella in esame e' stata acquistata su ebay per circa 20 euro piu' trasporto  dagli USA


La console senza cartuccia che serve anche a completare il case

Non e' sempre facile togliere la cartuccia, occorre premere nella parte inferiore ai due lati, poi alzare leggermente una volta sganciata, quindi sfilare dall'alto verso il basso. Come si vede, la cartuccia serviva anche a coprire la parte superiore della console, fornendo una protezione allo schermo ed alla tastiera.
Si nota subito che la parte elettronica occupa solo meta' dello spazio disponibile.



La cartuccia Microvision a paragone
con una del Game Boy primo modello,
notare che le dimensioni della sola parte
elettronica sono simili








In particolare si nota come la parte elettronica della cartuccia, escludendo tastiera e schermo, sia quasi uguale per dimensioni alla cartuccia del Game Boy


Il guscio inferiore, sopra il vano batterie
c'e' la regolazione del contrasto schermo
Qui a destra si vede il case inferiore, con le sei viti di chiusura, in basso c'e' il vano batterie, al centro c'e' una manopola azionabile con cacciavite, per regolare il contrasto del video.







La parte eletrronica, notare il chip
 con quasi tutta la logica di base.
Sotto a sinistra c'e' l'interruttore
al centro il paddlea, a destra
l'altoparlante


Una volta svitate le sei viti e tolto il guscio inferiore, senza particolari difficolta', si puo' vedere la parte elettronica, molto spartana, c'e' solo un chip con una parte dei circuiti da usare durante il gioco, credo serva soprattutto a gestire il video, per lo piu' si vedono piste elettriche e qualche componente. 




La Microvision smontata, tutto poteva stare
 in un guscio assai piu' piccolo










Una volta smontata tutta la console, si nota lo schermo LCD, la parte piu' delicata, soggetta a annerimento o scomparsa di linee di pixel dovute alla rottura di qualche pista elettrica. La tastiera e' del tipo di quelle che saranno usate nei computer zx. della Sinclair.
In effetti mi sembra che fosse gia' possibile costruire un apparecchio piu' piccolo per dimensioni.


La breve storia di questa console vide un iniziale successo, con vendite dell'ordine delle centinaia di migliaia nel primo anno. La delicatezza dei componenti, lo scarso numero di giochi, in tutto 13, la scarsa qualita' del video, richiedevano un rapido cambio di versione, che la Milton Bradley non seppe o volle effettuare, infatti non sono noti prototipi di versioni successive.